miercuri, 14 decembrie 2011

Marketing prin e-mail (articolul V)

Acest articol este o continuare a celui anterior si voi prezenta dispozitivele folosite pentru colectarea de adrese de e-mail.
Prin urmare pot fi utilizate atat dispozitive off-line, cat si dispozitive on-line. Dintre dispozitivile off-line pot fi enumerate:
1. cupoanele;
2.numarul castigator ;
3. webdecoderul.
Ca orice metode si acestea poseda o serie de caracteristici, mai exact o serie de reguli pe care trebuie sa le avem in vedere atunci cand dorim sa apelam la marketingul prin e-mail in acest mod.
CUPOANELE-sunt niste fluturasi pusi la dispozitia clientilor sau a vizitatorilor intr-un punct de vanzare de tip magazin, agentie etc prin care, acestia se pot inscrie la un newslettre in vederea obtinerii de oferte exceptionale sau a participarii la un joc. Regulile care trebuie urmate sunt:
- trebuie oferit un stimulent, o oferta promotionala sau un cadou de bun-venit clientului sau vizitatorului
- trebuie implicat si personalul prin recompensari sau bonificatii
- cupoanele trebuie sa fie vizibile la nivelul punctului de vanzare (un exemplu poate fi pregatirea unei reclame la locul de vanzare), practic se merge cat mai mult pe simplificarea la maxim a procesului care il va face cat mai placut.
- aspectul grafic trebuie foarte bine realizat si gandit pentru a-l face cat mai atractiv pentru ochiul vizitatorului.

NUMARUL CASTIGATOR-consta in primirea unui fluturas (cupon sau pliant publicitar) care cuprinde un numar unic personalizat si eventual ascuns sub o pelicula ce trebuie razuita. Pentru a afla daca numarul este castigator, jucatorul trebuie sa se conecteze pe site-ul advertiserului, sa-si inregistreze codul si sa completeze un formular cu adresa de e-mail.

WEBDECODERUL-principiul este acelasi ca si la numarul castigator, in schimb in acest caz, cuponul cuprinde o zona transparenta in care este criptat un mesaj invizibil. Pentru a juca este suficient sa te conectezi pe minisite-ul de jocuri al advertiserului si sa suprapui zona criptata a cuponului pe un loc desemnat de pe ecran, jucatorului aparandu-i atunci o informatie (numar, culoare, cuvant etc) indicand rezultatul jocului.
Principalul dezavantaj este pretul: se contabilizeaza intre 0, 06 si 0,10 euro pe unitate pentru un volum de doua milioane de cupoane.

In continuare, voi vorbi si despre dispozitivele on-line, mai exaxt apelam la web pentru a recolta adrese de e-mail. Acestea sunt:
NEWSLETTERUL -este mijlocul cel mai frecvent prin care se constituie o baza de adrese. Prin acesta metoda vizitatorii primesc periodic o scrisoare de informare electronica prin care li se anunta stiri, noi servicii etc.
Trebuie acordata o atentie speciala formularului de inscriere, deoareceel constituie adevarata parghie prin care vizitatorul unui site este indemnat sa se aboneze. Formularul trebuie sa fie bine promovat, iar rubrica de inscriere trebuie sa figureze in partea din dreapta a paginii de start a site-ului. Un plus il poate constitui mentiunea ca serviciul este gratuit.

COINREGISTRAREA-presupune abonarea la mai multe newslettere in acelasi timp. Acest dispozitiv permite costuri de recrutare care sfideaza orice concurenta: intre 0,05 si 0,15 euro.

JOCURILE ON-LINE-exista mai multe tipuri de jocuri, in functie de complexitate si anume:
1. quiz-urile-consta in a alege dintre mai multe variante de raspuns la una sau mai multe intrebari legate de caracteristicile unui produs, serviciu sau ale unei teme promovate;
2. tragerile la sorti;
3. cyber-razuirea- este versiunea virtuala a procedeului pe hartie, mouse-ul inlocuieste moneda de 1 euro, iar cuponul este o aplicatie in Flash sau Jva. Jucatorul trebuie sa razuiasca virtual numarul sau pictograma mascata care figureaza pe pagina web;
4. cautarile de comori-presupune gasirea unei imagini (pictograma, logo, mascota etc) ascunse in paginile unui site;
5. jocurile de tip arcade-in acest caz jucatorii se infrunta cu un advertiser virtual, iar obiectivul jocului este de a realiza cel mai bun scor;
6, jackpot-urile-jucatorul trebuie sa dea clic pe maneta masinii si sa alinieze trei figuri identice. Pentru a putea juca el trebuie sa isi lase coordonatele electronice.

Marketingul viral-este o metoda de sponsorizare in cascada foarte bine adaptata la cultura si codurile Internetului. Atuurile pe care le confera Internetul acestui tip de sponsorizare sunt: rapiditate, automatizarea procesului si demultiplicarea rezultatelor. Exista doua tipuri de marketin viral:
- primul consta in trimiterea unui mesaj publicitar sub forma unei creatii originale: un joc, un fragment muzical, o e-felicitare, o animatie etc;
- a doua metoda consta in a-l incuraja pe internaut sa transmita creatia introducand adresele de e-mail ale prietenilor si cunostiintelor sale in rubricile speciale ale unui formular sau dand click pe un link "Da mai departe" sau " Spune-le si prietenilor tai" pentru a transmkte informatia.

Inafara de principalele metode de colectare a adreselor mentionate anterior, mai putem aduce in discutie si urmatoarele tehnici:
1. e-mailurile de alerta- aceasta metoda functioneaza ca si newslettere, dar numai pentru promotii exclusive (de exemplu in saptamana15-24 decembrie 30%reducere la o anumita gama de produse) ;
2. licitatiile-orice vanzare la o vanzare prin licitatie implica o inscriere prealabila (de exemplu licitatiile site-ului Okazii.ro);
3. goodies (screen-saver-uri, e-felicitari, convertoare euro)- pentru a descraca gratuit un screen-saver sau pentru a trimite o felicitare unui prieten, internautul trebuie sa completeze un formular care cuprinde o rubrica dedicata adresei de e-mail (exemplu: www.zedge.ro, www.e-felicitari.ro).

Analizand continutul a ceea ce am scris, imi dau seama de faptul ca marketingul prin e-mail este prezent pretutindeni, de altfel am aflat ca si eu fac parte dintre clientii acestui tip de marketing.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu